Virtual Reality

"Fesselnde Erweiterung der klassischen Shopping-Erfahrung"

20. September 2016, 16:21 Uhr | Autor: Stefan Adelmann
Virtual Reality
Noch ist Virtual Reality nicht reif für den Massenmarkt – das könnte sich bald ändern.
© Fotolia / ChenPG

Virtual Reality ist in aller Munde. Dieser Technologie wird enormes Potenzial zugesprochen, obwohl sie noch in den Kinderschuhen steckt. Erste Einsatzszenarien zeigen schon jetzt, dass sich auch der Handel mithilfe der nahezu unbegrenzten digitalen Möglichkeiten der VR-Anwendungen verändern könnte.

Virtual Reality sorgt derzeit in der Technikbranche für einen regelrechten Hype. Seitdem VR-Brillen wie die „Vive“ von HTC oder die „Rift“ von Oculus mit ihrer High End-Ausstattung eine ganz neue Qualität der Darstellung erreichen, steigt auch das Interesse, das den Geräten aus den verschiedensten Richtungen zuteil wird. Zu Beginn noch ein reines Thema der Gaming-Szene, will jetzt von der Autoindustrie bis hin zur Medizin nahezu jede Branche an der rasanten Entwicklung teilhaben. Kein Wunder also, dass Analysten Virtual und Augmented Reality enorme Wachstumssprünge zusprechen. Bewegt sich der weltweite Markt derzeit noch im einstelligen Milliardenbereich, soll er laut Digi-Capital bis 2020 auf über 120 Milliarden US-Dollar zulegen. Zum Vergleich: Die Kinobranche setzte 2015 rund 38,3 Milliarden Dollar um.

Noch muss man aber zwischen Hype und tatsächlicher Marktreife differenzieren. Bisher ist die Virtual Reality-Hardware sehr teuer. Inklusive eines PCs, der die nötige Leistung aufbringen kann, kostet das VR-Paket gut 2.000 Euro. Günstigere Varianten, die auf einem Smartphone basieren, machen Abstriche bei Leistung und entsprechenden Einsatzmöglichkeiten. Gerade diese hohen Ausgaben scheuen noch viele Interessierte, besonders, da die verfügbaren Apps und Spiele über den Status einer netten Spielerei derzeit meist nicht hinauskommen. Und auch die Technik weist noch Schwächen auf. Die Übersetzung der Nutzerbewegungen in die virtuelle Welt ist oft lückenhaft, die Immersion noch nicht perfekt.

Im virtuellen Laden

Bei aller Faszination für das Thema Virtual Reality muss beachtet werden, dass sich die Technologie noch in einer frühen Phase befindet. Doch schon jetzt zeichnet sich ab, welche Chancen sich auftun – auch für den Handel. Eine Studie von Zeiss und Yougov veranschaulicht, wo die größten Potenziale liegen: Demnach können sich 73 Prozent der Befragten vorstellen, ihre Reiseziele und Hotels virtuell auszusuchen. Knapp gefolgt von Inneneinrichtung (72 Prozent) und Autos (68 Prozent), Immobilien (66 Prozent) sowie Kleidung (62 Prozent). VR wird längst nicht mehr nur mit Games gleichgesetzt, was besonders dem Online-Handel zugutekommen und ihn grundlegend verändern könnte. Shop-Betreiber haben die Möglichkeit, ihre Plattformen in virtuelle Ladengeschäfte zu verwandeln und auf diesem Weg die Lücke zum stationären Handel zu schließen. Kunden können die 3D-Modelle der Produkte wiederum von allen Seiten betrachten und bequem von zu Hause aus durch den Laden schlendern, das Cross- und Up-Selling-Potenzial steigt deutlich. Erste Unternehmen experimentieren schon mit entsprechenden Shops. So hat unter anderem der Streaming-Anbieter Netflix einen virtuellen Showroom getestet, der das Erlebnis klassischer Videoverleihe heraufbeschwört: Regale, Filmhüllen und sogar eine Umgebung, die sich thematisch an den gerade betrachteten Film anpasst. Die Kauferfahrung rund um die rein digitale Ware wird auf diesem Weg um zahlreiche Facetten erweitert.

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