Bitkom-Trendstudie

Von der Unterhaltung zum Helfer

27. August 2020, 10:35 Uhr |
Die Vertriebskanäle für Unterhaltungselektronik in Deutschland verändern sich. Während die großen Elektronik-Märkte und der Online-Versand wachsen, verlieren die Fachhändler.
© Faithie Photography/fotolia

Die Pandemie verstärkt und beschleunigt Bitkom-Erkenntnissen zufolge die Verschiebungen im Markt für Consumer Electronics. Während die Umsätze mit Smartphones auf hohem Niveau bleiben und das Interesse an neuen Technologien wächst, verzeichnet die klassische Unterhaltungselektronik erneut Verluste.

In seiner Trendstudie “Zukunft der Consumer Technology” prognostiziert der Digitalverband Bitkom einen Smartphone-Umsatz von 10,6 Milliarden Euro für das Jahr 2020, das ist ein leichter Rückgang um 0,9 Prozent gegenüber dem Rekordjahr 2019. Die Anzahl der verkauften Geräte geht demnach auf 19,7 Millionen Smartphones zurück (2019: 21,9 Millionen). Die durchschnittlichen Stückpreise für Smartphones steigen hingegen um gut 10 Prozent. In diesem Jahr geben Verbraucher im Schnitt 539 Euro für ein Smartphone aus – das sind 50 Euro mehr als im Vorjahr. “Der Trend geht ganz klar zu hochwertigen Geräten”, sagt Bitkom-Präsident Achim Berg. “Das Smartphone ist für viele Verbraucher zum bei weitem wichtigsten Endgerät geworden – das lassen sie sich gerne etwas mehr kosten.”

Deutscher Markt für Unterhaltungselektronik 2020
Umsatzanteile Consumer Electronics am Gesamtmarkt 2020
© Bitkom Research

Markt für Unterhaltungselektronik ist weiter rückläufig
Die Umsätze mit klassischer Unterhaltungselektronik, also mit Geräten wie Fernsehern, Digitalkameras, Audio-Anlagen oder Spielkonsolen, gehen im laufenden Jahr voraussichtlich um 7 Prozent auf 8,2 Milliarden Euro zurück. 2017 waren noch 10 Milliarden Euro in diesem Markt umgesetzt worden. Mit einem Anteil von 40 Prozent stellen TV-Geräte nach wie vor das größte Einzelsegment. 2020 wird sich der Umsatz mit Fernsehgeräten laut Bitkom auf voraussichtlich 3,2 Milliarden Euro belaufen, ein Minus von 11,9 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Die Zahl der verkauften Fernseher geht mit einem Minus von 8 Prozent für das Jahr 2020 ebenfalls zurück. Im Schnitt geben Verbraucher laut Bitkom 548 Euro für ein Fernsehgerät aus, im Jahr 2018 waren es noch 600 Euro. “Der Markt für klassische Unterhaltungselektronik schrumpft seit mehreren Jahren. Dieser Rückgang setzt sich während der Corona-Krise unvermindert fort”, so Berg. Entgegen dem Abwärtstrend im Gesamtmarkt verläuft der Umsatz mit Spielkonsolen: 515 Millionen Euro sollen damit voraussichtlich in diesem Jahr eingenommen werden (plus 7,1 Prozent). Ein Umsatzwachstum von 3,5 Prozent wird zudem für das Segment der sogenannten sonstigen Unterhaltungselektronik erwartet, in dem in diesem Jahr 2,5 Milliarden Euro umgesetzt werden sollen. Hier zieht die Nachfrage insbesondere nach Kopfhörern und mobile Headsets an.

Bitkom-Präsident Achim Berg
Bitkom-Präsident Achim Berg: “Haushaltsroboter werden immer intelligenter und sind zunehmend in das vernetzte Zuhause eingebunden. Ausgestattet mit Berührungssensoren, hochauflösenden 3D-Kameras und künstlicher Intelligenz werden sie künftig auch schwer zu greifende Objekte handhaben können.“
© Bitkom

Roboter erobern den Haushalt
Ein Segment mit Wachstumspotenzial im Bereich der vernetzten Geräte sind Assistenzroboter, derzeit vor allem im Haushalt. Ob für das Staubsaugen, Fensterputzen oder Rasenmähen – mit 18 Prozent nutzt fast jeder Fünfte einen solchen Assistenten, weitere 45 Prozent können sich dies vorstellen. Ein gutes Drittel der Bevölkerung in Deutschland (35 Prozent) will hingegen künftig keinen Roboter einsetzen. Dabei haben viele Roboternutzer positive Erfahrungen mit ihren Helfern gemacht. Sechs von zehn der Anwender (59 Prozent) sagen, dass sie aufgrund des Roboters mehr Freizeit haben. Jeder Zweite (52 Prozent) gibt an, dass ein solcher Roboter ihre Lebensqualität steigert. Und fast jeder fünfte Roboternutzer (19 Prozent) hat seinem Gerät einen Namen gegeben. Nur 8 Prozent der Anwender sagen, dass ihnen die smarten Helfer mehr Probleme als Arbeitserleichterung bereiten.


  1. Von der Unterhaltung zum Helfer
  2. Großes Interesse an Anwendungen mit Augmented und Virtual Reality

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